terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Lançamentos 2012: Giza- the Great Pyramid!

O Faraó está preocupado! Seu túmulo em Gizé está atrasado e ele teme que não esteja pronto a tempo para o seu funeral. Ele está oferecendo grandes recompensas para a facção que contribuir com a maior parte do trabalho em sua pirâmide nos próximos 10 anos. Se sua equipe for a que trabalhar mais duro e de forma inteligente você deve ganhar o favorecimento do Faraó!


Em Giza você é o líder de uma das quatro facções disputando o favorecimento do Faraó. Você tem 10 anos para superar as outras facções e mais contribuir para a sua grande pirâmide, ganhando eterna gratidão e glória. Você deve equilibrar o seu trabalho! Plantações e peixes para alimentar o seu povo. Suor e luta com o trabalho de mover os blocos de pedra gigante para o seu lugar. Criação de obras de arte requintada para embelezar o descanso eterno do faraó.


Lançamentos 2011: FAB Sicily

O jogo Fast Action Battle (FAB), projetado por Rick Young, leva você à invasão aliada da Sicília com o volume II da série.



Como o jogador aliado, você vai escolher a praia que fará sua invasão depois de ver onde o jogador do Eixo tem implantado suas unidades. Você escolhe o plano histórico de Montgomery, o plano alternativo de Patton, ou um plano híbrido de seu próprio país?


Neste jogo você vai encontrar uma unidade nova e alguns tipos de ativos, e também novos desafios para ambos os lados. Para o atacante, o desafio é o terreno da Sicília, e para os defensores, é a moral italiana.



Cada área de vitória pelos Aliados prejudica a moral dos italianos, piorando suas unidades ao longo de toda a frente de batalha.


Jogo de guerra para 2 jogadores, com duração de 3 a 4 horas.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

Jogatina: Cites Protótipo II com 3 Jogadores

Jogo com a participação da Alexia e suas amigas Gabi e Alicia. Expliquei as regras do Cites em 30 minutos.


A Alicia é uma estreante em jogos de tabuleiro moderno e foi a primeira vez que se deparou com um jogo no estilo de administração de recursos.


Foi um bom teste para meu protótipo, que apesar das várias opções para ganhar pontos de vitória, agradou a elas.


A Alicia investiu na carta Cites que garante pontos de vitória durante o jogo, enquanto a Gabi ampliou seu parque adotando vários animais.


A Alexia fez um jogo onde se divertiu mais em pegar espécies de animais do que lutar pela vitória.


Foi uma batalha acirrada ponto a ponto entre a Gabi e a Alicia. Foi legal vê-las fazendo contas e pensando qual ação iria atrapalhar a outra.




No final do jogo, a Gabi foi vitoriosa, conseguindo os pontos bônus por ter mais animais em seus parques.




Protótipo aprovado mais uma vez!




domingo, 29 de janeiro de 2012

Análise: Classic Dungeon

Em 1993, durante uma visita que fiz em uma loja de brinquedos do bairro (daquelas lojas pequenas que você nunca iria esperar achar alguma coisa boa) adquiri um jogo da Grow chamado Classic Dungeon. Lembro que na época foi a grande sensação de meu grupo de jogo.


Neste jogo, cada jogador assume o papel de um tipo de aventureiro (Guerreiro, Mago, Ladrão, Clérigo, etc) e percorre um labirinto combatendo monstros e recolhendo tesouros.


O labirinto possui níveis de dificuldade e os aventureiros precisavam escolher qual caminho percorrer. Se quisesse ganhar mais rápido era só invadir o nível 5, porém com a dificuldade bem aumentada. O nível 1 possui monstros mais fáceis de combater e os tesouros são sempre menores. Não dá para ganhar só enfrentado as criaturas de nível 1 e 2. Pelo menos monstros de nível 3 precisa encarar.




Regras simples, estratégia leve, tabuleiro com visual incrível e até miniaturas bem feitas acompanhavam este jogo lançado pela Grow no mercado nacional.


Infelizmente, entre várias mudanças de endereço que fiz desde então, acabei perdendo este jogo.
Um clássico, até hoje lembro dele com muita vontade de jogá-lo novamente. 


Tornou-se um item raro de colecionador e seu preço é muito alto quando encontrado à venda hoje em dia.
Altamente recomendado! 

Classic Dungeon
Nota
 Jogabilidade
8
 Ambientação
8
 Tabuleiro
10
 Componentes
8
 Diversão
9
 Nota Redomanet
8,60

sábado, 28 de janeiro de 2012

Grow: Pioneira em jogos para adultos no Brasil

A GROW foi fundada em agosto de 1972, por quatro engenheiros recém-formados pela Escola Politécnica da USP. 


Através da observação do mercado e de conversas com amigos, os sócios constataram que os jogos para adultos disponíveis no Brasil naquele momento eram basicamente importados e não possuíam uma distribuição eficiente. Apresentava-se aí uma interessante possibilidade de negócios.

Caixa do War lançado em 1972
O nome Grow é formado pela junção das iniciais dos quatro fundadores da empresa: Gerald, Roberto, Oded e Valdir Grajew. Por uma questão de "sonoridade", o V de Valdir foi substituído por W, ficando Grow Jogos e Brinquedos S.A..

Jogo RPM, de 1982
A Grow, então, iniciou suas atividades em outubro de 1972 com o lançamento do jogo para adultos WAR,  o primeiro jogo de estratégia do Brasil e que é um grande sucesso até hoje. O War foi lançado com visual diferente do original estrangeiro, o jogo Risk.

Desafino, sucesso de 1989
A empresa operava numa pequena garagem com apenas quatro colaboradores, que montavam os jogos manualmente, em pequenas quantidades. As vendas eram realizadas pelos próprios sócios, que iam pessoalmente de loja em loja oferecer o produto. O jogo foi muito bem-aceito pelos lojistas e consumidores e, em pouco tempo, se tornou um sucesso de vendas.

Super Trunfo
Assim, já em janeiro de 1973, a Grow lançava seu segundo produto, o jogo "DIPLOMACIA", que também veio a ser um grande sucesso.



Em 1974, a Grow se consolidava como líder no segmento de jogos para jovens e adultos no Brasil. Jogos como "O Jogo das Nações", "Cartel" e "O Jogo do Poder" se tornaram clássicos e tornaram a Grow conhecida em todo o país. A partir daí, a Grow partiu para a diversificação de sua linha de produtos através de vários outros lançamentos, voltados também para o público infantil, baby e pré-escolar.

Jogos como "Super Trunfo", "Lince", "Can-Can" e "Imagem & Ação" foram lançados e se tornaram grandes clássicos, que estão no mercado com muito sucesso até hoje. Hoje são mais de 300 itens diferentes produzidos na fábrica localizada em São Bernardo do Campo/ SP, cobrindo as mais diversas faixas etárias, em diversas categorias de jogos, brinquedos e quebra-cabeças.


A Grow também foi responsável em publicar no Brasil a primeira edição (em português lusitano) do RPG Dungeons & Dragons.
A Grow se orgulha em ser uma empresa genuinamente nacional, fundada e administrada por brasileiros, e que produz seus produtos no Brasil. Além disso, seu pioneirismo demonstra por que ela se tornou sinônimo de produtos diferenciados e inteligentes.

Graças ao eficiente trabalho de seus colaboradores, essa mentalidade inovadora está presente até hoje, fazendo da Grow uma das empresas de maior destaque no mercado de brinquedos do Brasil.


Em 2011, a Grow lançou no Brasil o jogo Colonizadores de Catan, sucesso mundial de jogos de tabuleiro moderno.

Está previsto para 2012 o lançamento de outro sucesso mundial pela Grow: Carcassonne.


Os jogos da Grow tiveram grande influência em minha vida desde que fui apresentado ao War e joguei minha primeira partida com 9 anos de idade junto com meu pai e um grupo de amigos dele. Isto aconteceu em 1982.
Guardo muitas lembranças boas dos jogos da Grow, principalmente nos anos 80. Só tenho que agradecer a empresa Grow por ter trazido ao Brasil este hobby magnífico. Ainda visito as lojas de brinquedos a procura dos jogos de tabuleiro, e a Grow é a empresa nacional que sempre me surpreendeu com seus lançamentos.

Obrigado Grow!!!

sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

Jogatina: Small World com 5 Jogadores

Para esta jogatina estavam eu, a Alexia, o Jefferson, o Rafael e a Aretha. Fazia um tempo que Small World não entrava na mesa e eu já havia esquecido o quanto é legal jogá-lo.


Pela primeira vez, jogamos em 5 pessoas (sua capacidade máxima). Há um mapa para cada número de participantes, e por mais que o mapa de 5 pessoas seja o maior, ele continua dando a impressão de mundo pequeno.


Conforme o andamento do jogo, as áreas livres vão sumindo do mapa e você não consegue ter sossego em nenhum ponto do tabuleiro.


Novamente, a estratégia de levar sua raça ao declínio e escolher outra disponível decidiu a partida. No Small World o jogador não pode adquirir aquele sentimento de posse com determinada raça. Você precisa trocar de raça sem dó.


No final o Jefferson consagrou-se campeão, com uma diferença de apenas 3 pontos para o Rafael.


Mais um jogo que o Jefferson se tornou especialista. Em se tratando de Small World, é o cara a se bater aqui em nosso grupo de jogo.


Ótimo jogo, de componentes muito bem feitos e requer boa estratégia para saber o momento certo em trocar de raça.




quinta-feira, 26 de janeiro de 2012

Pathfinder Roleplaying Game

O Pathfinder Roleplaying Game é um RPG de fantasia publicado pela primeira vez em 2009 pela Paizo Publishing. Estende e modifica a 3 ª Edição Revisada das regras do sistema Dungeons & Dragons publicado pela Wizards of the Coast, sob a Open Game License, e foi projetado ao longo de um ano com a ajuda de jogadores que puderam baixar as versões playtest do jogo, testar o sistema e postar seus comentários no site da Paizo. Anunciado em março de 2008, o Pathfinder Roleplaying Game foi finalmente lançado em agosto de 2009. O Pathfinder pretende ser compatível com D & D 3.5, sem negligenciar alguns de seus problemas.




O Pathfinder Roleplaying Game coloca você no papel de um aventureiro lutando para sobreviver em um mundo cercado pela magia e pelo mal. Seu caminho será cortar ruínas cheias de monstros e cidades com intrigas políticas para emergir como um herói famoso carregado de tesouros fabulosos, ou será vítima de armadilhas traiçoeiras e monstros demoníacos em uma dungeon esquecida? O destino é seu para decidir com a ajuda deste gigante livro de regras que fornece tudo que um jogador precisa para começar uma vida de aventura e emoção!



Este jogo de mesa imaginativa baseia-se em mais de 10 anos de desenvolvimento do sistema com playtest aberto, envolvendo mais de 50.000 jogadores para criar uma experiência de RPG de vanguarda.
O Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook inclui:
- Regras para todos os jogadores e mestres em um único volume
- Regras completas para raças fantásticas, como elfos, anões, gnomos, halflings e meio-orcs
- Novas opções para as classes de personagem como guerreiros, magos, ladinos e clérigos
- Regras simplificadas e atualizadas para talentos e habilidades
- Um sistema de combate simples, com regras fáceis para ataques especiais
- Opções para domínios de magia, familiares, itens encantados, escolas especiais e centenas de magias revistas
- Geração rápida de personagens NPC
- Regras expandidas para maldições, doenças e venenos
- Um sistema de experiência completamente revisado, com opções para o avanço lento, médio e rápido



Segue vídeo mostrando os capítulos do livro e dando uma passada geral pelo Core Rulebook de 576 páginas:

video


Vários suplementos, aventuras e livros são lançados regularmente.

quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Jogatina: Game Of Thrones 4 Jogadores

Jogamos Game of Thrones em 4 jogadores: eu (Stark), a Alexia (Baratheon), o Joca (Greyjoy) e a Gabi (Lannister).


A Alexia e a Gabi não conheciam as regras e eu expliquei em 30 minutos, com exceção de parte do sistema de combate. Expliquei o restante das regras de combate quando aconteceu a primeira batalha.


Achei esta estratégia em quebrar a explicação das regras benéfica. Quando a explicação ultrapassa 30 minutos, geralmente os jogadores não assimilam tudo. 


Explicar conforme os eventos vão acontecendo nas primeiras rodadas ajuda a manter o ritmo e o interesse de quem está aprendendo. Ainda mais quando se tem dois jogadores (Alexia e Gabi) com 13 anos de idade!!! É preciso acelerar...



O jogo foi bem legal, e cada um foi para um caminho diferente de acordo com as habilidades de suas casas. A Gabi com os Lannister foi quem mais sofreu porque o Joca foi implacável nos ataques.


Já o Joca e seus Greyjoy dominaram as costas do lado Oeste de Westeros. Até conseguiu conquistar meu mar no Norte, mas não conseguiu entrar nos meus castelos na terra.


Eu desci por terra e precisei entrar em conflito com os Greyjoy que estavam no caminho das minhas conquistas de castelo.


A Alexia usou a estratégia básica dos Baratheon quando se joga com menos do que 6 jogadores. Expandir e conquistar o sul, onde não tem ninguém.


Após 10 rodadas, a Alexia consagrou-se vitoriosa conseguindo a maioria de terrenos com castelos. Mais uma vez o jogo mostrou seu ponto forte nos votos para definir a ordem nas trilhas. Muito bom!


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