sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Heroes Adaptação Arkham Horror: Tabuleiros

Inicio a partir deste post várias matérias sobre a adaptação que fiz para o Arkham Horror com o cenário de super-heróis dos quadrinhos Marvel/DC.
Disponibilizarei o jogo para impressão em partes, fazendo um resumo das regras e mostrando as adaptações feitas. Aconselho que o jogador já conheça as regras do Arkham Horror. Não entrarei nas regras dele aqui. Só comentarei as alterações que fiz.


Como primeiro tema trato da impressão dos tabuleiros. As regras de movimentação e localidades permanecem as mesmas do Arkham Horror.
Nos mapas temos localidades e ruas. Todas as ruas possuem o nome de algum desenhista, roteirista ou criador de personagens Marvel/DC. As localidades são comuns nos universos dos quadrinhos ou representam algum lugar especial e conhecido (exemplo: Edifício Baxter, Mansão dos Vingadores, Clarim Diário, etc).
As localidades podem ser seguras (com losango verde) ou inseguras (com losango vermelho). Localidades inseguras signifca que uma Base Secreta de Vilões (Arkham Horror: são os Portais)  pode ser criada ali a qualquer momento.


A adaptação não possui os Outros Mundos do Arkham. Em compensação, o tabuleiro possui 3 lugares chamados como Gangue de Vilões 1, 2 e 3.



Toda vez que os vilões (Arkham Horror: monstros) no tabuleiro ultrapassarem o limite permitido (ver tabela no Arkham), seus cards são colocados no espaço da Gangue de Vilões. Assim que uma Gangue de Vilões possuir 5 cards, ela entra no tabuleiro. Para derrotá-la, os heróis precisam combater os 5 vilões juntos (mais detalhes no futuro em outro post).




O Céu funciona igual ao Arkham original, permitindo que os vilões voadores fiquem ali e ataquem diretamente qualquer herói nas ruas. O espaço de Outras Dimensões funciona como Lost in Time and Space do Arkham. Algumas habilidades de vilões ou cartas de Ameaças levam os heróis para esta Outra Dimensão. O herói, no mínimo, perde 1 rodada de suas jogadas.




O tabuleiro maior e principal do jogo é o Marvel. Como expansão, fiz o tabuleiro DC, ambientando este universo como parte do jogo. Para ligar os dois tabuleiros temos a localidade Aeroporto.



Heróis que voam usam o Aeroporto como se fosse uma casa de movimento normal. Heróis que não voam precisam pegar um avião entre os dois tabuleiros. Perdem 1 rodada neste vôo até chegar ao outro lado.




Link para baixar o tabuleiro Marvel
Link para baixar o tabuleiro DC


A impressão dos tabuleiros deve ser feita no tamanho A1, em gráficas especializadas. Recomendo o uso de Gloss Paper colado em folha pluma. Veja como ficam:



Irei postar os outros componentes para impressão e jogatinas. Espero que divirtam-se com esta adaptação feita com muito esforço e satisfação.

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Cockpit: Pistas Customizadas - parte IV

Mais pistas customizadas para o Cockpit. Elas devem ser impressas em tamanho A1.
É só clicar no link que está abaixo de cada imagem e baixar a versão em PDF do circuito.








Boa corrida!

quarta-feira, 28 de setembro de 2011

Twilight Imperium: Regras - Fluxo do Turno

Pedi ajuda ao pessoal do Ilha do Tabuleiro para entender os turnos do jogo Twilight Imperium. Jogamos em 7 pessoas na estréia mas tive certeza que fizemos as ações de forma errada.


Graças ao Mestre dos Magos e GollumRP (do Ilha do Tabuleiro) consegui finalmente entender todos os passos do turno.


Fiz rapidamente um desenho para auxiliar no jogo.
Clique aqui para baixar o fluxo em PDF


Segue as imagens dos turnos:






Pessoal que jogou aqui na estréia: a próxima jogatina teremos os turnos do jeito correto. E o Twilight fica muito mais competitivo!
Até lá!

Jogatina: Ticket to Ride Europe com 4 jogadores


Para esta partida de Ticket to Ride Europe contamos com a presença da Alexia, Joca e Jefferson.
Não havia jogado o Ticket com mais de 3 jogadores. Com 4 jogadores digo que a experiência é bem mais difícil. Os caminhos se fecham rapidamente e não dá para ficar segurando as cartas de vagões muito tempo na mão.


O uso das estações fica mais exigido, já que não pode bobear senão terá sua rota feita por outro.
Imagino como seria um jogo de 5 jogadores.
A experiência já era boa com 2 e 3 mas o mapa que parecia grande, passa a ser pequeno em 4 pessoas.
Ter mais de um objetivo é essencial para ganhar o jogo, mas é perigoso e precisa ser rápido em baixar as cartas, usando os caminhos com menos vagões.


Mais uma vez, a Alexia ganhou, comigo em segundo, o Jefferson em terceiro e o Joca lá na lanterna. O Joca demorou para cumprir seu objetivo principal, tentando baixar 8 cartas na linha de metrô, porém não deu sorte na compra das 3 extras. Ele não tinha a cor branca na mão, e as cartas extras exigiram que tivesse mais 1. Se conseguisse iria fazer 21 pontos, mas perdeu muito tempo juntando estas cartas.


O jogo surpreendeu ainda mais com a quantidade maior de jogadores. Super indicado como jogo de entrada em jogatinas ou para desfrutar momentos com a família. Simples, não precisa esperar para o turno chegar em você novamente e há necessidade de escolhas que influenciam o resultado. Recomendo!

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Análise: Ghost Stories

Foi um dos piores manuais de regras que li na vida. Confuso, nada detalhado, a editora não demonstrou nenhuma preocupação em escrever algo didático. Li 5 vezes, baixei a tradução do manual em português e só fui pegar a mecânica jogando.


Os pontos negativos param por aí.
Para a primeira partida, contei com a participação da Alexia. O jogo é cooperativo, ou seja, todos contra o tabuleiro, e a temática é sobrenatural.



Cada jogador assume o papel de monges taoístas, que possuem habilidades diferentes. Eles precisam combater a reencarnação de um antigo mago maligno. Porém não é só o espírito maligno que ataca uma pobre vila oriental no meio do nada.



Várias entidades sobrenaturais tentam encantar os moradores da vila, e os monges precisam realizar rituais de exorcismo para expulsá-los.
Depois de 1 rodada completa, a mecânica se mostra fácil. Algumas dúvidas surgem e o manual não é bom. No fim, as cartas e os tabuleiros possuem desenhos que explicam as ações. É decorar o que significa cada símbolo (não são muitos) e o jogo passa a ser de fácil entendimento.


É mais tranquilo aprender as regras com quem já sabe do que tentar ler o manual e sair jogando.
Mas o jogo compensa. O desafio em derrotar o tabuleiro é alto. Existem 4 níveis de dificuldade, e jogamos no Iniciação. E perdemos.



Os fantasmas cercam a vila e os moradores vão sendo enfeitiçados rapidamente.
A colocação dos monges e a escolha da ação é determinante para os próximos turnos. Joguei só uma vez e quero jogar novamente para testar estratégias.


Acredito que em mais pessoas (máximo de 4) o jogo se torne mais fácil. Também é possível jogar sozinho.
As cartas de seres sobrenaturais são bem desenhadas e sinistras. As miniaturas dos espíritos encantados são muito bem feitas.



As situações em que os fantasmas cercam a vila são angustiantes e passa aquela sensação de "caraca, não dá para ganhar!".


Ótimo jogo para quem gosta de desafios e cooperação, com temática atraente. Quero jogar novamente e ver se pego a "manha" de ganhar pelo menos no nível Iniciação!
Para aprender, recomendo jogar com quem já saiba as regras.


Ghost Stories
Nota
 Jogabilidade
7
 Ambientação
8
 Tabuleiro
8
 Componentes
8
 Diversão
9
 Nota Redomanet
8,00

segunda-feira, 26 de setembro de 2011

Análise: NFL Boardgame

Há anos venho pensando em fazer um jogo baseado em um de meus esportes favoritos: Futebol Americano. Sou um torcedor do Pittsburgh Steelers e fanático pela NFL (associação que comanda as regras e os campeonatos americanos).


Sempre pensei em fazer um jogo que levasse a experiência das táticas e estratégias das equipes profissionais. Cada jogador, conforme sua posição, é uma peça de uma partida de xadrez.
Quarterbacks, running backs, wide receivers, e todas as posições de Defesa garantem um jogo onde o trabalho em equipe sobressai ao talento individual.


Fiz um jogo que leva todos estes ingredientes, com direito a estatísticas, faltas, fadiga, tipos de jogadas de ataque, tipos de jogadas de defesa, draft e posicionamento de peças no campo.
Cada jogada simula um jogo real, dando a impressão de realmente estar no comando do time.
Idéia boa, os componentes ficaram legais mas tenho um grande problema: a duração da partida.



Joguei 1 vez contra meu irmão Marcelo e o jogo levou 6 horas somente o primeiro período. Achamos bem legal, mas a mecânica ficou muito demorada.


Retorno o jogo para a prancheta. Ainda pensando em como evolui-lo, com menos tempo de jogo sem prejudicar a parte estratégica e de simulação.


Não deu... mas não desistirei.

domingo, 25 de setembro de 2011

Indice de Jogos Comentados

Pessoal,


Ao lado da guia Inicio, aqui em cima no blog, há um link para "Indice de Jogos Comentados". Fica mais fácil de navegar e ir direto para o jogo/assunto que desejar.


Valeu!

Cockpit: Pistas Customizadas - parte III

Mais pistas customizadas para o Cockpit. Elas devem ser impressas em tamanho A1.
É só clicar no link que está abaixo de cada imagem e baixar a versão em PDF do circuito.









Bom jogo!

sábado, 24 de setembro de 2011

Análise: Twilight Imperium

Finalmente jogamos o tão esperado Twilight Imperium. Foram 4 dias estudando regras, caçando traduções de cartas na Internet e traduzindo eu mesmo as Cartas de Ações.
Para a estréia, contamos com mesa cheia: eu, Marcelo, Joca, Jefferson, Bruno, Ageu e Franklin. A Alexia tentou encarar mas como iniciamos o jogo tarde (22:00 hrs) ela deu uma olhada na complexidade e foi dormir.


O jogo possui muitas peças, regras e miniaturas. Com 7 pessoas então, faltou mesa (literalmente faltou espaço físico)... e olha que nossa mesa para jogo é grande!


Achei interessante no jogo a quantidade de opções para montar quais componentes farão parte da jogatina.
Exemplo: utilizamos a regra de vitória em 10 pontos (há regras para 14 pontos... jogo mais longo). Utilizamos também os líderes mas não colocamos os artefatos.
Enfim a combinação de peças extras e regras variáveis aumentam e muito a rejogabilidade.



Usei algumas coisas da expansão Shattered Empire, principalmente o aumento da quantidade de jogadores. O jogo original é de 3 à 6 participantes. A expansão amplia para 3 à 8 jogadores.


Cada jogador escolhe uma raça alienígena com habilidades diferentes para tentar conquistar a galáxia.
Os tipos de decks são poucos (Ação, Tecnologia e Política) mas a quantidade de cartas em cada um torna o jogo muito interessante. O tabuleiro modular também é um show a parte.


O combate possui uma mecânica simples e divertida. Difícil administrar a escolha de Tecnologias e saber o momento certo de jogar suas Cartas de Ação.


Para este primeiro jogo levamos 1 hora de explicação das regras. E foram 6 horas de jogo.


 

As regras, no geral, não são difíceis. A mecânica todos conseguiram pegar após 3 rodadas, porém precisam ser acompanhadas com a ordem do turno impressa em cada planilha de raça.
Sem contar que ficamos boa parte da partida jogando com 1 regra errada. E foi principalmente na hora de ativar um sistema, ou seja, o coração da sua rodada. O jogo ficou bem amarrado e as frotas não conseguiam expandir em uma velocidade aceitável.



Fomos consultar o manual e lá não estava tão claro assim se podíamos ativar mais de 1 sistema por turno. Bem, fomos para a famosa "Regras da Casa" e, certo ou não, passamos a ativar mais de 1 sistema. O jogo voou e ficou muito mais dinâmico. Foi aí que houveram as batalhas, principalmente contra o Ageu, que estava na frente, faltando apenas 1 ponto de vitória para ganhar. Ele aplicou suas jogadas na carta de estratégia Imperial e decolou no número de pontos.




Em cada rodada, o jogador escolhe 1 das 8 cartas de estratégia disponíveis: Iniciativa, Diplomacia, Política, Logística, Comércio, Bélica, Tecnologia e Imperial.
As cartas políticas são bem divertidas, provocando total interação entre os oponentes, abrindo discussões para votar em Leis e Eleições.


O Franklin precisou ir embora mais cedo e acabou facilitando um pouco as coisas para o Ageu, já que era o único vizinho que poderia atrapalhar a vitória e expansão dele.
No fim, o Ageu ganhou e eu fiquei em segundo.



Achei um excelente jogo, complexo, divertido e com muitas variações. A rejogabilidade é alta, porém quem topar jogar precisa fritar o cérebro e gostar de passar horas vivendo esta conquista espacial. É o meu tipo de jogo!!!



Complexo, demorado, muito divertido, com todas as escolhas que mais gosto em outros jogos: administração, guerra, política, comércio e muita ficção científica. E uma variedade de opções que não o deixam enjoativo.



Twilight Imperium
Nota
 Jogabilidade
8
 Ambientação
10
 Tabuleiro
10
 Componentes
10
 Diversão
9
 Nota Redomanet
9,40
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