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segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Análise: Arkham Horror


Esta versão do jogo de tabuleiro Arkham Horror foi publicada pela Fantasy Flight Games em 2005. É um jogo de 1 até 8 jogadores (3 a 5 é o recomendado). O jogo é ambientado na cidade fictícia de Arkham, Massachusetts, criada por H.P. Lovecraft em seus escritos sobre os Mitos de Cthulhu.


Arkham Horror foi o meu primeiro jogo de tabuleiro moderno. Fiquei alucinado com os muitos componentes do jogo, sua temática de horror e sua alta rejobabilidade.


O jogo possui uma excelente qualidade no tabuleiro e componentes, arte caprichada e excelente manual de regras.


Em Arkham Horror, uma terrível e poderosa criatura tirada dos contos de Lovecraft está acordando, causando a abertura de diversos portais dimensionais por toda a cidade. Os jogadores devem trabalhar de forma cooperativa para fechar todos os portais antes que o Grande Ancião acorde. Se o Grande Ancião derrotar todos os jogadores, a cidade de Arkham será destruída.

 

Um Grande Ancião é escolhido no início da partida (no jogo base existem 8 fichas de Anciões). Cada Ancião possui habilidades diferentes e vantagens e desvantagens diversificadas.

 

Acho muito interessante o sistema de jogo que manipula o cenário no decorrer da partida. As cartas de mythos são executadas uma vez por rodada e através delas os portais aparecem, bem como outras ações e efeitos que alteram o jogo caoticamente.


Os combates entre os personagens e os monstros são resolvidos com rolagem de dados em um sistema simples e de fácil assimilação.

 

Para enfrentar um monstro pelo tabuleiro, os investigadores precisam testar sua vontade contra a visão da criatura, para não perder sua sanidade. Este conceito de terror psicológico é transportado dos contos de Lovecraft para a mesa do jogo. Além de preservar sua sanidade, os jogadores precisam combater fisicamente as criaturas. Os personagens podem ser feridos e sua Resistência cair à zero, obrigando-os a se tratarem no Hospital. Aqueles personagens que perdem sua sanidade são tratados no Asilo Arkham (olha a origem do nome para a famosa prisão para malucos de Gotham City).


Para fechar um portal, o investigador precisa atravessá-lo e caminhar pelos Outros Mundos, sendo testado nas duas rodadas que permanece ali. Na volta para a cidade, o jogador pode fechar o portal utilizando testes de Conhecimento ou Luta. Só que fechar um portal pode não ser suficiente, pois ele será reaberto em qualquer momento do jogo.


O que vale para os jogadores é selar um portal. A diferença para o jogo entre selar e fechar, é que o selar exige cinco pistas gastas pelo jogador que está fazendo esta ação. As pistas são recolhidas pelo tabuleiro em localidades instáveis ou ganhas em testes espalhados nos Outros Mundos e encontros na cidade. Os jogadores ganham se conseguirem selar 5 portais, antes que o Grande Ancião acorde.


Se o Grande Ancião acordar, o jogo muda completamente. Esqueça o tabuleiro e a partir daí é só combate. Os jogadores não podem mais adquirir equipamentos ou magias e devem batalhar com o que tem no momento em que o Grande Ancião entrou no jogo.


Arkham Horror é um jogo cooperativo ao extremo, e os jogadores precisam trabalhar em equipe para vencê-lo.


As várias expansões acrescentam muito ao jogo, mas prepare-se: Arkham Horror exige uma mesa grande. Ele possui cartas diferentes para praticamente tudo no jogo e distribuir estes montes de cartas na mesa é uma tarefa “hercúlea”...rs


Este é um jogo indicado para aqueles que gostam do estilo cooperativo, e agrada jogadores veteranos e novatos, principalmente pela ambientação feita aos contos de Lovecraft.
Recomendo!

Arkham Horror
Nota
 Jogabilidade
8
 Ambientação
10
 Tabuleiro
10
 Componentes
8
 Diversão
8
 Nota Redomanet
8,80

domingo, 2 de setembro de 2012

Warmachine: um jogo de combate agressivo

Warmachine é um jogo de guerra steampunk de miniaturas produzido pela Privateer Press.


O jogo possui miniaturas de plástico representando personagens militares do RPG Iron Kingdoms. As batalhas são travadas entre warcasters de reinos rivais, grandes warjacks movidos a vapor e as tropas que consistem de seres humanos e raças de fantasia.


Warmachine é vencedor de vários prêmios, incluindo Melhor Regras de Fantasia, Melhor Jogo de Miniaturas e Melhor Série de Fantasia de Miniaturas nos anos de 2003 à 2005.



A característica mais marcante de Warmachine é a inclusão de warcasters e warjacks (as máquinas de guerra a partir do qual o jogo deriva o seu nome).
Warjacks são constructos que misturam tecnologia com magia e projetados para fazer a guerra. Geralmente são alimentados por um motor a vapor da queima de carvão. Fortemente blindados e, muitas vezes transportando mais de um tipo de arma, são equivalentes a tanques e artilharia das unidades militares tradicionais. Eles são muito mais duráveis e potentes do que as tropas normais, mas são muito mais caros.



Warcasters são os personagens centrais do jogo. Warcasters são conjuradores poderosos que aprenderam a controlar os warjacks. Warcasters servem para múltiplos papéis: além de orientar o poder dos destrutivos warjacks, eles são os comandantes do exército e combatentes potentes. Cada Warcaster possui um talento especial que pode ser usado uma vez por batalha, os seus efeitos variam de sutil a explosivo e pode ser suficiente para mudar o rumo da batalha.



Além de warcasters e warjacks, os exércitos possuem tropas de infantaria de muitas variedades. Alguns são infantaria ou artilheiros, enquanto outros têm funções mais especializadas, de reparadores warjack para conjuradores. Em sua maioria, os soldados avançam em grupos mas há também personagens independentes chamados solos.


Na expansão Warmachine: Wrath, motores de batalha foram introduzidos. Motores de batalha são enormes construções mecânicas que não são warjacks e, portanto, não necessita de foco. Cada facção tem um motor de batalha disponível.



O jogo em geral foi feito para encorajar a agressão em vez de táticas defensivas, tais como esperar atrás de fortificações.


A unidade pode mover, atacar, e também pode realizar outras ações, como reparar um warjack ou lançar um feitiço. A mecânica primária exclusiva para Warmachine é o uso de pontos de foco. Cada warcaster recebe um determinado número de pontos de foco cada turno, que representa o poder mágico do lançador. No início do turno, o foco pode ser gasto, por exemplo,  para pagar habilidades.


O jogo Warmachine é ambientado no mundo de Caen, na porção ocidental do continente Immoren. Os reinos de Cygnar, Ord, Llael, e Khador são os principais reinos humanos da Immoren Ocidental, e coletivamente são referidos como os Reinos de Ferro. Eles foram criados há quatrocentos anos com a assinatura dos Tratados de Corvis. No enredo do jogo em que se desenrola através da ficção nos manuais de jogos e outros suplementos, Cygnar e Khador estão atualmente em guerra, e Khador anexou quase todos de Llael. Ord é decididamente neutro na guerra.



Cryx é um arquipélago na costa de Cygnar. É governado por Lord Toruk também conhecido como "O Pai dos Dragões. Cryx é um paraíso para a pirataria e outros males. Os grupos de ataque de Satyxis e Mortos-vivos estão constantemente a devastar as margens dos outros reinos.



Ios é o país dos elfos. Pouco se sabe sobre como suas fronteiras foram fechadas por anos. Uma coisa que se sabe é que a deusa padroeira dos Elfos está morrendo, e com ela a raça dos Elfos.



Rhul é o país dos anões. Hoje é neutro na guerra Cygnar-khadorano, mas recentemente teve uma atitude amigável com Cygnar.
Os vários poderes listados aqui são explorados em mais detalhes no RPG Iron Kingdoms. Em Warmachine, o foco é sobre as quatro facções principais: Cygnar, Khador, Menoth e Cryx.





sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Jogatina: Age of Conan – Supremacia da Stygia


Quatro jogadores novamente assumem o controle de um império na Era Hiboriana nesta segunda partida de Age of Conan.



Eu e o Joca que já havíamos jogado Age of Conan anteriormente, assumimos a Aquilonia e a Stygia, respectivamente. O Marcelo assumiu a Hiperbórea e o Gordi ficou com Turan.

 

Este não é um jogo fácil de explicar, devido a grande quantidade de detalhes nas regras. Tanto que o Marcelo e o Gordi só perceberam a importância de cumprir as aventuras de Conan no início da Segunda Era (o jogo atravessa três Eras).


A Aquilonia tem sua força no exército militar e suas cartas são voltadas para o combate. Mesmo assim, achei bem difícil jogar com este reino. 

 

Geograficamente em desvantagem por ficar no meio do tabuleiro, a Aquilonia também é caminho constante do Conan que atravessa o território vermelho toda hora atrás do marco de suas aventuras.


E se você não possui o controle do Conan (que é praticamente impossível manter o controle dele durante toda a partida) suas terras centrais com certeza serão alvo dos marcadores de Bandidagem.


O Gordi com Turan fez uma partida pacífica, evitando confrontos diretos e tentando manter o controle de suas fronteiras.


As cartas do reino de Hiperbórea são poderosas, principalmente com as habilidades de Feitiçaria e necromancia. O Marcelo conseguiu avançar com seus emissários e guardar muitas moedas.


O Joca fez uma partida perfeita com a Stygia. Ele utilizou o combo que a carta do Thot-Amon oferece e manteve o controle do Sul. Conseguiu avançar para o meio do mapa com seu exército forte municiado por magia.


Além de posicionar e conquistar muito bem suas unidades, o Joca conseguiu assumir o controle do Conan nas aventuras onde o caminho era mais fácil.


Como no primeiro jogo, Conan foi coroado rei da Stygia na Terceira Era, e o Joca terminou vitorioso.


A Stygia se mostrou um reino forte, com combo nas cartas e posicionamento geográfico vantajoso.


Age of Conan é um jogo pesado e só é assimilado depois de um tempo. Gostei de jogá-lo, mas indico somente a jogadores experientes.


segunda-feira, 27 de agosto de 2012

Tide of Iron: At the Breaking Point


Em 27 de julho de 1944, os Aliados invadiram a Divisão Panzer Lehr e começaram sua fuga em toda a França. Como o General Patton avançava rapidamente para frente, o Marechal de Campo von Kluge é ordenado para não recuar, precisando usar a Divisão Panzer 116 para cortar a linha de suprimentos de Patton. Através de Mortain, os alemães envolveram 700 homens do 2º Batalhão, 120º Regimento de Infantaria, 30 º Divisão. Perto da Colina 317, os esquadrões alemães suportados por um Panzer IV são enviados para limpar um buraco na linha de defesa americana.


Joguei este cenário de Tide of Iron contra meu irmão Marcelo. Assumi o lado dos alemães e ele ficou com o exército dos americanos.

 


O objetivo dos alemães é possuir, a qualquer momento, ao menos 1 unidade em 3 ou mais hexágonos da linha de defesa americana.



Os americanos ganham o jogo se os alemães não cumprirem seu objetivo até o final da oitava rodada.


Comecei o jogo com um exército maior, incluindo um tanque Panzer IV. O terreno que precisa ser invadido está repleto de arames farpados e trincheiras, além de uma casa que serviu de cobertura para os americanos. A única proteção do exército alemão são partes de floresta espalhadas pelo mapa, mas não oferecem cobertura por todo o trajeto.


O Marcelo possuía o baralho de Reforços Americanos I e Suporte Terrestre I. As cartas de Reforços ofereceu uma grande vantagem para ele, inserindo novas unidades em praticamente quase todas as rodadas. Apelo!

 


Eu organizei minhas tropas dividindo em duas grandes frentes para tentar invadir através da pouca cobertura que tinha. Meu tanque foi direcionado para a única estrada no cenário, a fim de ganhar velocidade na investida.



Porém, quando o tanque estava prestes a atacar um pelotão de defesa na estrada, o Marcelo incluiu uma unidade anti-tanque neste local, através das cartas de Reforços.


Fiz uma jogada errada expondo o tanque e confiando nos dados. Fui alvejado com sucesso por esta unidade anti-tanque e meu Panzer IV foi destruído na segunda rodada.



A partir daí, foi um festival de horrores. Não consegui avançar no campo americano, perdendo soldados após soldados. O Marcelo ainda ocupou uma colina lateral, de onde tinha uma ótima visão de tiro.



Acabou a oitava rodada e eu não consegui atravessar o campo aberto. O Marcelo estava com várias unidades de infantaria pela linha de defesa e sua vitória foi merecida.

 


Achei que este cenário favorece muito aos americanos, principalmente com o baralho de Reforços e a geografia do mapa. Mesmo assim, quero jogar novamente o cenário At  the Breaking Point e testar outras táticas, pois Tide of Iron é bom demais.


E não posso pisar na bola novamente perdendo meu tanque no início do jogo... lamentável!


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