Bem-vindo a Ankh-Morpork, a maior cidade, a mais cheirosa, e mais interessante no mundo de Discworld. O prefeito da cidade, Senhor Vetinari, desapareceu, e os cidadãos estão clamando por uma nova liderança.
Os jogadores assumem o papel de uma das personalidades que possuem objetivos diferentes para conquistar a vitória em Discworld.
Como diz o próprio designer do jogo, Martin Wallace, Discworld possui uma mecânica simples de controle de área e administração de cartas.
Cada carta de personalidade sorteada no começo do jogo possui um texto explicando o que cada jogador precisa fazer para ganhar.
A qualidade dos componentes é boa, e o jogo possui miniaturas de madeira que representam os asseclas, as construções dos jogadores, as peças de demônio e os trolls. Além disso, Discworld possui um dado de 12 faces e cartas... muitas cartas.
O tabuleiro mostra a cidade de Ankh-Morpork. A cidade é dividida em 12 áreas e cortada pelo Rio Ankh. Cada área possui um nome, um número e um valor que representa o custo para se construir ali.
O número que acompanha cada área determina os eventos aleatórios que são sorteados no lançamento do dado. Entre os eventos aleatórios temos invasão de trolls, chegada de demônios e até desastres naturais. Estes eventos podem mudar o jogo drasticamente.
O jogo é muito simples e os jogadores precisam conhecer os nove símbolos que acompanham as cartas. Cada símbolo representa um tipo de ação: colocar asseclas no tabuleiro, construir um edifício, cometer um assassinato que corresponde a retirar uma peça do tabuleiro, remover um marcador de problemas, pegar dinheiro do banco, executar a ação descrita na carta, retirar um evento aleatório, jogar imediatamente outra carta da mão (é possível fazer combos bem interessantes) e interromper uma ação. O jogador só consegue efetuar uma ação descartando uma carta de sua mão que contenha o símbolo necessário.
O núcleo do jogo é colocar seus asseclas nas áreas da cidade. O jogador consegue colocar um assecla em uma área que já contenha um assecla seu ou em uma área adjacente a esta. Se a área já possuir um assecla de outra cor, é colocado também um marcador de problema.
Para construir edifícios em uma área, precisa-se pagar o valor da construção indicado no tabuleiro para este local e a área não pode conter um marcador de problema. Sempre que construir um edifício, o jogador passa a ter o controle sobre a área. Ele ganha uma carta de habilidade especial da área que pode ser usada uma vez por turno.
A ação de assassinato permite que o jogador retire um assecla de outra cor de qualquer área do tabuleiro. Sempre que um assecla for retirado, o marcador de problema da área em que ele se encontrava também é retirado.
Os efeitos das cartas são diversos e bem divertidos, em sua maioria atrapalhando os outros jogadores.
O jogo termina quando um jogador conseguir cumprir o objetivo descrito em sua carta de personalidade. Se nenhum jogador cumprir o objetivo e as cartas do baralho acabarem, vence aquele que somar a maior quantidade de pontos. Estes pontos são calculados conforme quantidade de peças no tabuleiro e ouro no poder do jogador.
Discworld: Ankh-Morpork é um excelente jogo de estratégia, divertido e fácil de jogar. Seu único problema aparece quando jogado em dois participantes. Os objetivos tornam-se bem desequilibrados. Recomendo jogar sempre em três ou quatro jogadores.
Discworld: Ankh-Morpork | Nota |
Jogabilidade | 9 |
Ambientação | 8 |
Tabuleiro | 8 |
Componentes | 9 |
Diversão | 9 |
Nota Redomanet | 8,60 |
Sobre os Livros
Discworld é uma série de livros de fantasia - publicada em mais de vinte e cinco idiomas - criada pelo escritor inglês Terry Pratchett, sendo uma referência ao local imaginário onde têm lugar a maioria dos seus livros (nota: um dos primeiros livros de Pratchett, Strata, também se passava num mundo em forma de disco, mas tratava-se de um local diferente).
A série é famosa por satirizar grandes autores de fantasia como J.R.R. Tolkien e C.S. Lewis, jogos de RPG e cenas do cotidiano.
Terry Pratchett |
Discworld é um mundo plano repleto de magia e sustentado pelos ombros de quatro elefantes gigantescos (Grande T'phon, Tubul, Berilia e Jerakeen), que, por sua vez, estão sobre o casco de uma enorme tartaruga, a Grande A´Tuin. Esse conceito é inspirado pela crença da Mitologia Hindu, na qual o mundo é apoiado em seres semelhantes, com uma nomenclatura diferente.
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