segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Análise: Stone Age

A primeira coisa que chama atenção neste jogo é a beleza do tabuleiro. Os componentes também são muito bons e isso atrai qualquer jogador.



Trata-se de um jogo de administração de recursos, onde vence aquele que fizer mais pontos no final. Cada jogador assume uma tribo da Idade da Pedra e precisa dividir seus trabalhadores para recolher recursos, construir cabanas ou desenvolver a agricultura.




Os recursos disponíveis são madeira, tijolo de barro, pedra e ouro. Existe a opção de agricultura, uma cabana de casal para fazer filhos e com isso aumentar a mão de obra e um local para aprimorar ferramentas de pedra que ajudam na obtenção dos recursos.


Os recursos são utilizados na construção das cabanas ou na obtenção das cartas de bônus.
A obtenção dos recursos é feita com resultado de jogadas de dados, que insere uma parte de sorte ao jogo.
A estratégia é na colocação das peças e na obtenção da comida.



Os dados merecem um ponto positivo, pois são bem feitos e dão impressão que foram construídos em pedra. Existe um copo para jogar os dados que também dá aquela impressão de pré-histórico. Muito legal!




No final do turno, cada jogador deve ter alimento suficiente para sustentar seus trabalhadores. Caso não tenha recebe uma penalidade de -10 pontos de vitória.
Joguei a primeira partida com a Alexia. A explicação da regra é rápida e começamos o jogo após 15 minutos.




Acabei vencendo a partida após 40 minutos com uma diferença superior a 30 pontos. Ela gostou bastante da jogabilidade fácil. O bom do jogo para os pais é que existem alguns cálculos de matemática que ajudam no raciocínio daqueles adolescentes que tem preguiça de estudar...rs



Estratégia leve de  administração de recursos, recomendo para jogadores experientes e para novatos que desejam entrar neste mundo de tabuleiro moderno.



Stone Age
Nota
 Jogabilidade
9
 Ambientação
8
 Tabuleiro
10
 Componentes
9
 Diversão
8
 Nota Redomanet
8,80

domingo, 23 de outubro de 2011

Livro: Trilogia Vale do Vento Gélido

Por vários anos eu mestrei campanhas em D&D no cenário de Forgotten Realms. Fiquei fascinado por este mundo de fantasia, onde guiei nosso grupo de jogo por horas e horas de aventuras.
Esta trilogia "Vale do Vento Gélido" escrita por R.A. Salvatore ilustra um pouco do que é este grande cenário de RPG. Os livros contam a história de quatro heróis: o lendário elfo negro Drizzt Do´Urden  (presente em vários romances de Forgotten Realms e um de seus personagens mais famosos), o bárbaro Wulfgar, o anão guerreiro Bruenor e o ladino halgling Régis.
Escrita leve, divertida e com muita ação, ilustra aventuras que poderiam muito bem ter saído de mesas de jogos. Altamente recomendado!


Livro I - A Estilha de Cristal



Sinopse:
Estilha de Cristal é o primeiro romance da Trilogia vale do Vento Gélido que apresenta o cenário de Forgotten Realms (mais ou menos da mesma maneira que Crônicas apresenta o mundo de Dragonlance) e um dos personagens mais conhecidos e queridos de toda a história do RPG, Drizzt.


Livro II - Rios de Prata


Sinopse:
Vossos olhos hão de brilhar quando virdes os rios de prata correndo no Salão de Mitral!
Bruenor - o anão, Wulfgar - o bárbaro, Regis - o halfling e Drizzt - o elfo negro enfrentam monstros e magia para alcançar o Salão de Mitral, o berço de Bruenor e seus ancestrais anões.
Confrontado pelo racismo, Drizzt considera retornar para a cidade sem luz do subterrâneo - e para a vida de assassinatos que deixou para trás.
Wulfgar começa a superar a aversão de sua tribo pela magia. Regis escapa de um assassino terrível que, aliado a magos malignos, está determinado a aniquilar os seus companheiros.
Entre todos os desafios que serão enfrentados pelo grupo, os sonhos de Bruenor e a sobrevivência dos companheiros, ainda existem as ações de uma jovem corajosa.


Livro III - A Jóia do Halfling



Sinopse:
O assassino, Artemis Entreri, arrasta sua vítima, o halfling Régis, para o sul, em direção a Calimporto e às mãos vingativas do Paxá Pûk. Se Pûk consiguir controlar a pantera mágica Guenhwyvar, Régis morrerá numa verdadeira brincadeira de gato e rato. Usando uma máscara encantada, o elfo negro Drizzt Do´Urden esconde sua herança e sua raça e parte junto com o bárbaro Wulfgar para salvar seu amigo mão-leve. Um aliado inesperado surge no momento exato em que Entreri prepara sua armadilha. Mas, será que Régis conseguirá sobreviver? Os companheiros do Vale do Vento Gélido combatem piratas na afamada Costa da Espada,atravessam o deserto de Calimsham e enfrentam monstros de outros planos para resgatar seu amigo... e eles mesmos.

Heroes Adaptação Arkham Horror: Cartas de Eventos

As cartas de Evento funcionam exatamente como as Cartas de Mythos do Arkham Horror original.
No final de cada rodada, depois que todos os jogadores fizeram suas ações, é retirada uma carta de Evento.

Esta carta possui 3 funções:
- no canto inferior esquerdo está o nome de uma localidade onde irá aparecer uma Base Secreta. Se já houver uma Base Secreta neste local, causa uma invasão de vilões (mesma regra do Arkham Horror).
- no canto inferior direito cada carta possui uma faixa branca e outra preta e símbolos em cada faixa. Estes símbolos habilitam o movimento dos vilões no tabuleiro e as cores demonstram o lado que o vilão irá se movimentar. Exemplo: triângulo na faixa preta. Todos os vilões que tenham o símbolo triângulo em seu card irão se movimentar na direção das setas pretas do tabuleiro.
- a parte de cima contém o título da carta, o tipo e a descrição do efeito.
- a localidade que aparece após a frase Clue Appears At recebe 1 pista. Se qualquer herói estiver nesta localidade, irá ganhar esta pista automaticamente.


Há três tipos de cartas: Manchete, Evento e Rumor (mesma regra do Arkham Horror).
As manchetes (Headline) causam um efeito instantâneo, que é aplicado no momento da leitura da carta. A carta é descartada após a conclusão do evento.

Manchete
Os eventos (Environment) am um efeito temporário e permanecem no tabuleiro até sair outra carta de evento.
Enquanto a carta estiver ativa no tabuleiro o efeito descrito nela é aplicado. Outra carta de evento sorteada substitui a anterior.

Evento
Os rumores são um desafio a parte para os heróis. Elas permanecem no tabuleiro até os heróis cumprirem o descrito nela. Geralmente seus efeitos são devastadores que complicam a atuação dos jogadores. Se outra carta de rumor for sorteada e o tabuleiro já possuir um rumor ativo, a segunda carta é descartada sem efeito. Somente 1 rumor pode ser ativo por vez.

Rumor
Eu imprimi em papel A4, gramatura normal. Coloquei em shield preto juntamente com uma carta Magic para dar firmeza. As cartas de Magic utilizadas em sua maioria são terrenos. O shield que escolhi são de cor preta.
Total de 144 cartas de Evento


Outra opção é imprimir em A4, com gramatura 150 ou 160, mas não sei se fica legal para formar um deck. Ou imprimir em gramatura normal e plastificar, que fica muito legal também.
Visite a página de " Para Impressão" lá em cima, procure por Heroes Adaptação Arkham Horror e veja quais são os outros posts referentes à impressão.
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