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sexta-feira, 2 de março de 2012

A batalha de Terrinoth – visão dos Mortos-Vivos

Joguei pela segunda vez o Runewars da Fantasy Flight Games. Desta vez foram dois jogadores, onde eu assumi os mortos-vivos e o Emerson ficou com os elfos.



Com o setup realizado com enorme quantidade de componentes, cartas de vários tipos e muitas unidades, nós partimos para a montagem do tabuleiro que é modular. O mapa ficou pequeno já que sorteamos um tile que possui somente um terreno (parte da expansão Banners of War).



Começamos o jogo expandindo para os terrenos próximos das terras natais de cada raça. Logo no primeiro ano de jogo, sofri um ataque inesperado dos Elfos, que conquistaram minha fortaleza. O Emerson partiu para uma estratégia agressiva. Tudo bem que eu havia convertido o herói deles através de uma carta Tática. Mas o ataque foi prematuro e me pegou desprevenido. Tentei retomar a fortaleza mas não obtive sucesso em um primeiro ataque.



Poucas rodadas após este ataque, veio um evento que diminuiu para 1 exército a capacidade limite do Emerson por terreno. Este evento fez que ele perdesse várias unidades e deixasse suas terras desprotegidas.



Reconquistei a fortaleza e o jogo prosseguiu com fronteiras bem definidas e os exércitos fortificando-se sem ataque. Até que eu fiz uma jogada errada selecionando a ação de Harvest e causei a diminuição de meus exércitos.



O jogo foi bem equilibrado e novamente senti que os heróis não tem muito peso na partida. Acontece que você possui tantas opções para fazer com as unidades no tabuleiro que o herói acaba ficando em segundo plano.


Na rodada final do sexto ano (ninguém conseguiu juntar 6 runas de dragão para ganhar a partida) o jogo foi bem divertido. Qualquer um poderia ganhar.



Foi aí que o Emerson jogou uma carta tática que inutilizou uma cidade que estava em meu poder. Esta cidade concedia 1 runa de dragão.



Parti para o ataque e tomei a cidade dele que possuía runa de dragão. A batalha final foi grandiosa, com a vitória dos Mortos-Vivos.



Mesmo assim, na contagem final ele acabou com 4 runas e eu com 3 runas de dragão. Malditos elfos!


Neste jogo achei que as cartas Táticas possuem um peso enorme. Não utilizamos as cartas de Objetivo e Quests para os heróis.



Runewars mais uma vez se mostrou complexo, cheio de detalhes, com muitos componentes, um jogo próprio para jogadores hardcore que curtem Fantasia.

2 comentários:

  1. Realmente os herois sem as cartas de quest ficam sem utilidade, uma vez que a função deles são de adquirir runas através das rewards das quests, como a Timmorran Shard e o tb o Título "Captian of The Heroes League". Sem isso sobra somente o Comandante da expansão.

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  2. O jogo ganhou outro sabor com a expansão, a gente tem jogado direto aqui, né Anderson (ele aí em cima é o dono do Runewars que a gente joga hehehe).
    Realmente, é complicado analisar as funções dos heróis sem cartas de quest, pois é a principal função deles, tanto que é a única ação que o Captain não pode realizar justamente para limitá-lo.
    O único elemento da expansão que nós aqui decidimos não usar foram justamente as cidades novas, pois são poderosas demais, especialmente a que dá 4 influências (influ~encia que ganha o jogo).
    De nada adianta ter uma cidade com runa do dragão se a mesma não te dá poder o bastante para mantê-la.

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