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segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Análise: Arkham Horror


Esta versão do jogo de tabuleiro Arkham Horror foi publicada pela Fantasy Flight Games em 2005. É um jogo de 1 até 8 jogadores (3 a 5 é o recomendado). O jogo é ambientado na cidade fictícia de Arkham, Massachusetts, criada por H.P. Lovecraft em seus escritos sobre os Mitos de Cthulhu.


Arkham Horror foi o meu primeiro jogo de tabuleiro moderno. Fiquei alucinado com os muitos componentes do jogo, sua temática de horror e sua alta rejobabilidade.


O jogo possui uma excelente qualidade no tabuleiro e componentes, arte caprichada e excelente manual de regras.


Em Arkham Horror, uma terrível e poderosa criatura tirada dos contos de Lovecraft está acordando, causando a abertura de diversos portais dimensionais por toda a cidade. Os jogadores devem trabalhar de forma cooperativa para fechar todos os portais antes que o Grande Ancião acorde. Se o Grande Ancião derrotar todos os jogadores, a cidade de Arkham será destruída.

 

Um Grande Ancião é escolhido no início da partida (no jogo base existem 8 fichas de Anciões). Cada Ancião possui habilidades diferentes e vantagens e desvantagens diversificadas.

 

Acho muito interessante o sistema de jogo que manipula o cenário no decorrer da partida. As cartas de mythos são executadas uma vez por rodada e através delas os portais aparecem, bem como outras ações e efeitos que alteram o jogo caoticamente.


Os combates entre os personagens e os monstros são resolvidos com rolagem de dados em um sistema simples e de fácil assimilação.

 

Para enfrentar um monstro pelo tabuleiro, os investigadores precisam testar sua vontade contra a visão da criatura, para não perder sua sanidade. Este conceito de terror psicológico é transportado dos contos de Lovecraft para a mesa do jogo. Além de preservar sua sanidade, os jogadores precisam combater fisicamente as criaturas. Os personagens podem ser feridos e sua Resistência cair à zero, obrigando-os a se tratarem no Hospital. Aqueles personagens que perdem sua sanidade são tratados no Asilo Arkham (olha a origem do nome para a famosa prisão para malucos de Gotham City).


Para fechar um portal, o investigador precisa atravessá-lo e caminhar pelos Outros Mundos, sendo testado nas duas rodadas que permanece ali. Na volta para a cidade, o jogador pode fechar o portal utilizando testes de Conhecimento ou Luta. Só que fechar um portal pode não ser suficiente, pois ele será reaberto em qualquer momento do jogo.


O que vale para os jogadores é selar um portal. A diferença para o jogo entre selar e fechar, é que o selar exige cinco pistas gastas pelo jogador que está fazendo esta ação. As pistas são recolhidas pelo tabuleiro em localidades instáveis ou ganhas em testes espalhados nos Outros Mundos e encontros na cidade. Os jogadores ganham se conseguirem selar 5 portais, antes que o Grande Ancião acorde.


Se o Grande Ancião acordar, o jogo muda completamente. Esqueça o tabuleiro e a partir daí é só combate. Os jogadores não podem mais adquirir equipamentos ou magias e devem batalhar com o que tem no momento em que o Grande Ancião entrou no jogo.


Arkham Horror é um jogo cooperativo ao extremo, e os jogadores precisam trabalhar em equipe para vencê-lo.


As várias expansões acrescentam muito ao jogo, mas prepare-se: Arkham Horror exige uma mesa grande. Ele possui cartas diferentes para praticamente tudo no jogo e distribuir estes montes de cartas na mesa é uma tarefa “hercúlea”...rs


Este é um jogo indicado para aqueles que gostam do estilo cooperativo, e agrada jogadores veteranos e novatos, principalmente pela ambientação feita aos contos de Lovecraft.
Recomendo!

Arkham Horror
Nota
 Jogabilidade
8
 Ambientação
10
 Tabuleiro
10
 Componentes
8
 Diversão
8
 Nota Redomanet
8,80

segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Análise: Age of Conan


A Espada Selvagem de Conan foi a primeira revista em quadrinhos que li (tirando Turma da Mônica e Disney), lá nos anos 80. Colecionei, desenhei e encadernei várias histórias do bárbaro cimério. E quando conheci os jogos de tabuleiro moderno, nada mais justo do que sentir uma enorme vontade de jogar Age of Conan, da Fantasy Flight Games.



Em Age of Conan, de 2 até 4 jogadores competem para construir o mais poderoso império da Era Hiboriana. Para isso, os jogadores usam poderio militar e alianças políticas para vencer províncias neutras e subjugar as terras de seus oponentes.

 


A força do Reino do jogador é determinada pelos Pontos de Império acumulados ao conquistar províncias e cumprir objetivos.


O jogo já impressiona pelas miniaturas, tabuleiro, cartas e marcadores. Todos os componentes foram feitos com cuidado e cheio de detalhes que transportam os jogadores para dentro da Era Hiboriana.

 

As miniaturas são compostas de unidades militares, emissários, torres e fortalezas. Detalhe para as torres e fortalezas que se mesclam e formam cidades.


Quatro nações disputam o controle: Aquilônia, Turan, Stygia e Hyperborea. O jogador assume a liderança de uma delas e passa as próximas 2 horas e meia andando pelas terras hiborianas.


Age of Conan possui muitas regras, detalhes e diversas coisas para fazer durante seu turno. O ponto negativo do jogo é o manual. Achei confuso e que não tira algumas dúvidas. Tanto que usamos o bom senso para prosseguir na partida. 


Para ter noção dos detalhes nas regras deste jogo basta olhar para a Ficha de Referência do jogador. Ela possui 4 páginas que “resume” as principais regras. E há divergências entre a ficha de referência e o manual. Um dos piores textos explicativos da FFG que já vi até hoje. Por isso, Age of Conan não é um jogo simples de explicar.


Tirando esta parte ruim, vamos para o jogo. A partida é jogada em três Eras. Cada Era possui 4 aventuras de Conan. Todas as aventuras foram extraídas das histórias do cimério nas revistas em quadrinho. Bem legal para os fãs!

 

Os jogadores precisam conquistar pontos de império com suas tropas militares e cumprindo objetivos que são expostos no início de cada Era. Além disso, precisam enviar seus emissários para coletar ouro e fazer alianças.


Gostei do sistema de ações por turno que são definidos através da jogada dos Dados de Destino. O primeiro jogador lança os sete dados de destino e coloca-os no tabuleiro em uma área reservada. 


Cada lado do Dado de Destino permite que o jogador faça um tipo de ação: Corte, Militar ou Intriga. Os jogadores vão pegando os dados, um a um, e resolvendo a ação escolhida. Quando o último dado for escolhido e sua ação executada, o próximo jogador rola novamente os sete dados, fazendo um novo reservatório de Dados de Destino.

 


As batalhas são resolvidas por dados especiais. Cada lado destes dados vermelhos indicam acerto ou erro. Existem cartas de estratégia que ajudam nas batalhas militares e políticas.



A grande atração do jogo é a miniatura do Conan (sim... ele está presente!) andando no meio do tabuleiro. Em cada aventura uma aposta é realizada e o vencedor se torna o responsável em controlar o Conan. O objetivo é levá-lo até a área indicada na carta de Aventura para ganhar bônus nos marcadores de Monstros, Tesouros ou Mulheres. Simplificando, ser o jogador do Conan concede enormes vantagens. E você pode colocar marcadores de bandidagem por onde ele passar.


Na terceira Era, um dos jogadores pode tentar coroar o Conan. Fazer isso termina a partida na hora e este jogador tem grandes chances de ser o vencedor após a contagem de pontos.


Foi exatamente isso que aconteceu em nossa primeira partida de Age of Conan. O Joca jogou com a Aquilônia, o Guto com Turan, o Henrique com a Hyperborea e eu fiquei com a Stygia.


Hyperborea e Stygia possuem a parte de Feitiçaria muito forte, enquanto Aquilonia e Turan são mais fortes com as unidades militares.

 

O jogo estava bem equilibrado nas duas primeiras eras, tirando o Joca que não conseguiu expandir seu império com a Aquilônia.


Só que na terceira era eu executei a ação de coroar o Conan e deu certo! Após a contagem, venci o jogo por uma grande margem de diferença. Graças à coroação.



Age of Conan é um bom jogo de estratégia, difícil de assimilar, que precisa de algumas partidas para ser devidamente apreciado. Tem tanta coisa para fazer, que quando acabou o jogo ficamos conversando sobre como evoluir em cada reino.



Recomendo este jogo para jogadores experientes, que tenham paciência na primeira partida. Por Crom, vale a pena!


Age of Conan
Nota
 Jogabilidade
7
 Ambientação
10
 Tabuleiro
9
 Componentes
10
 Diversão
8
 Nota Redomanet
8,80

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Análise: Gears of War: The Board Game

Em Gears of War: The Board Game, cada jogador controla um soldado da Coalition of Ordered Governments (COG) lutando para salvar a humanidade da horda de Locusts.



Este jogo de tabuleiro cooperativo de 1 à 4 jogadores é baseado na franquia de sucesso da plataforma Xbox 360: Gears of War.


Os componentes são de ótima qualidade e as miniaturas são bem detalhadas.  Mas aqui já exponho um ponto negativo. Nós tivemos certa dificuldade para reconhecer os personagens COG’s que estávamos jogando e as criaturas selecionadas pela missão. Acontece que a figura na carta dos COG’s e na carta dos Locusts não estão na mesma posição que as miniaturas, dificultando um pouco o reconhecimento. Mas nada que interfira após o jogador se acostumar com as figuras.


No início do jogo, os jogadores escolhem uma das sete missões que variam entre mapas pequenos, médios e grandes. Cada missão inclui diferentes objetivos que os jogadores devem cumprir para ganhar a partida.


Os Locusts são acionados por cartas de Inteligência Artificial que são compradas e executadas 1 vez por turno de cada jogador. Com isto, os Locusts andam e atacam pelo tabuleiro de forma neutra e direcionada pelo sistema de jogo.


Os jogadores só podem executar uma ação mediante o descarte de suas Cartas de Ordem. Entre as ações permitidas pelas cartas estão: mover-se, atacar, explorar um local, pegar um equipamento e defender.

 


Em minha opinião, o mais legal e original deste jogo são os pontos de vida dos COG’s. O personagem controlado pelo jogador possui pontos de vida igual à quantidade de Cartas de Ordem que possui na mão. Jogar as cartas de Ordem é bom? Sim. Concedem habilidades e ações especiais? Sim. Mas se perder todas as cartas de sua mão, cairá ferido e ficará rastejando pelo chão, até que um parceiro o reabilite.



Cada COG começa o jogo com um equipamento padrão. Os fãs de Gears of War do console irão reconhecer as armas, incluindo a serra elétrica, a pistola e as granadas. 



Cada arma possui 2 ataques. O primeiro ataque é padrão, mais fraco e sem custo. Já o segundo ataque é mais forte, porém exige o gasto de um marcador de munição.

 

O combate é resolvido com dados de ataque e defesa com símbolos especiais. Um diferencial é o símbolo do “omen” (é a caveira do dado). Sempre que ela sair como resultado, adiciona uma habilidade da arma ou da criatura.


Para nossa primeira jogatina, estava eu, o Joca e o Henrique. Nós jogamos o cenário Emergence e achamos a missão bem fácil. Encontramos um pouco de dificuldade no final da missão, mas conseguimos vencer.

 

Gears of War mostrou ser um bom jogo cooperativo. Para mim, ainda ficou um sentimento de que “falta alguma coisa”. Talvez jogando os cenários mais complexos esta falta de tempero desapareça e o tabuleiro chegue perto do ótimo jogo de console em que se ambientou.


Gears of War
Nota
 Jogabilidade
9
 Ambientação
8
 Tabuleiro
8
 Componentes
8
 Diversão
7
 Nota Redomanet
8,00
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